Wachstum des japanischen Otaku-Marktes in 2017

Die in Tokio ansässige Firma "Yano Research" hat im Dezember ihren diesjährigen Bericht über das Wachstum des Industriesektors der Otaku Fangemeinde herausgebracht und den schauen wir uns mal etwas genauer an.

- Idol-Industrie: 210 Milliarden Yen (12,3% höher als im Vorjahr)

Man könnte annehmen, dass dieser Markt kaum größer werden kann, aber... die Vergötterung von mittelmäßigen Sängern, die bis zur Hölle und zurück vermarktet werden, scheint keine Grenzen zu kennen. Derzeit scheint auch noch keine Sättigung in Sicht zu sein, trotz stetigem Einfließen von neuen Gruppen und kleinen Skandalen an jeder Ecke. Diese Geldmaschine wird wohl noch eine lange Weile ihre Zahnräder laufen lassen~ Diese Zahl bezieht sich übrigens NICHT nur auf weibliche Idols, sondern auf beide Geschlechter.

- "Vocaloid" Musik: 10 Milliarden Yen (4,2% höher als im Vorjahr)

Dank erfolgreicher Konzerte und Fan-Events kann sich dieses Nischen-Genre noch immer über Wasser halten, was für mich persönlich doch eine recht erfreuliche Nachricht ist. Ich war ja etwas enttäuscht von den recht sporadischen Verbesserungen von "Vocaloid 4" damals, aber glücklicherweise ist der generelle Gebrauch der Software etwas... gekonnter geworden.

- Doujinshi: 81,7 Milliarden Yen (2,8% höher als im Vorjahr)

Man kennt sie ja, diese Bilder von den flutenden Massen, die auf die große Eröffnung der Tore der Comiket bangen... und das zeigt sich wohl auch in diesen Zahlen wieder. Solange Anime & Manga selbst überleben, werden auch Doujinshi zukünftig keine Schwierigkeiten bekommen.

- Figuren: 32,5 Milliarden Yen (1,6% höher als im Vorjahr)

Sowohl das stetige Drängen der Anime-Serien in den Mainstream als auch die zunehmenden Shopping-Besuche von Leuten aus aller Welt sorgen bei den Figuren von Anime-, Manga- und Videospielcharakteren für eine gesunde Nachfrage. Leider trägt dies auch eine Schattenseite mit sich, denn mit höheren Käufen durch "Casuals" werden zunehmend mehr Figuren mit niedrigerer Qualität zu erschwinglicherem Preis produziert, was vor allem die wahren Fans etwas sauer aufstoßen lässt.

- VNs und Dating-Sims: 15,5 Milliarden Yen (3,3% höher als im Vorjahr)

Nachdem dieses Videospielgenre einen starken Rückfall in 2015 erleiden musste, zeigt sich nun wieder eine leichte Steigerung im Umsatz. Diese Schwierigkeiten waren wohl vor allem auf eine gewisse Sättigung zurückzuführen, da der Markt von vielen zu gleichen Titeln überschwemmt wurde und kaum wirkliche Hits zuließ. Inwiefern sich dies geändert hat, wird sich erst auf längere Zeit gesehen wirklich beweisen.

- Cosplay: 35 Milliarden Yen (7,9% geringer als im Vorjahr)

Man mag es kaum glauben, da sich diese Zahlen auf "Kostüme" im generellen beziehen, aber diese Sparte ist in 2017 der größte Verlierer; trotzdessen, dass sich Feste wie Halloween mittlerweile einer großen Popularität in Japan erfreuen. Womöglich ist diese Entwicklung auf die vielen modernen Online Optionen zurückzuführen, die das gesamte Hobby durch ihre niedrigen Preise wohl weniger belastend für die Geldbörse gemacht haben. Derartiges muss nun mal nicht immer zu breiterem Gewinn führen, wenn beispielsweise eine kaum höhere Anzahl an Konsumenten weniger Geld für dieselben Dinge ausgeben muss~

- BL / Boys Love: 21,9 Milliarden Yen (0,5% geringer als im Vorjahr)

Jaja, natürlich wird uns Männern immer vorgeworfen, ach-so-viel Kohle für Schweinkram auszugeben... und dann sowas! Der Umsatz dieses Bereichs ist jedoch derzeit stark stagnierend, da ein Wachstum durch mangelndes Interesse an physischen Waren und einem starkem Konkurrenzkampf innerhalb der Gemeinde zurückgehalten wird.

- Eroge-Videospiele: 16 Milliarden Yen (4,8% geringer als im Vorjahr)

Der Rückgang sieht seit 2015 kein Ende und der Umsatz ist mittlerweile innerhalb von 2 Jahren um 9 Prozent gesunken. Im Grunde herrschen dieselben Probleme vor, wie bei den VNs & Dating-Sims, da es zu viele Entwickler gibt, die mit Sex und einfach zu programmierender Software leichtes Geld verdienen wollen. Die generelle Nachfrage nach digitalen Releasen ist lustigerweise sogar angestiegen, jedoch führt gerade das zu weniger Verkäufen für die weitaus teureren physischen Versionen. Tja, Qualität über Quantität. Erinnert mich außerdem daran, dass ich noch immer ein Eroge-Game offen habe, das ich mal beenden sollte...

- Live-Action Pornografie: 49,5 Milliarden Yen (0,6% höher als im Vorjahr)

Der Umsatz ist noch immer geringer als in 2015, aber ein derartig marginaler Zusatzgewinn, gepaart mit dem Fakt, dass immer mehr Leute in Japan herausfinden wie man kostenlos an derartige Filmchen kommen kann (Das Internet ist ja bekanntermaßen Neuland), schürt keine große Hoffnung. Wer bezahlt denn auch heutzutage noch für sowas?

Das war's soweit dazu! Ein paar interessante Entwicklungen, die sich da bei den Inselbewohnern im Jahre 2017 vollzogen haben. Was die Anime- und Manga-Industrie angeht, ist es jedoch relativ schwierig an zuverlässige Quellen zu kommen. Viele Leute gehen hierbei gerne auf simple Weise nach den Verkaufszahlen durch beispielsweise Oricon, aber das sagt nun mal nicht genügend aus. Ich warte hierbei noch auf die AJA (Association of Japanese Animations) und ihren jährlichen Bericht, zu dem ich eventuell auch einen kurzen Beitrag schreiben werde, falls ich nicht zu faul dafür bin. Habt einen entspannten Tag! o/

8lacKy

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Admin & Gründer, der eigentlich nie eine Gruppe haben wollte. Redet und schreibt meist recht hochgestochen, ohne dabei sonderlich viel auszusagen. Könnte womöglich ca. 90% des Dialogskripts der 1. Staffel von Spongebob spontan vortragen und -tanzen. Spielt in Videospielen nahezu ausschließlich weibliche Charaktere.

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